Eberron - Kobold Bashing

Pfui Spinne

Gruppe:

Max als Sir Gorbad (Halbork Ritter 1)
Timo als Sweeny (Halbling Magier 2)
Jörg als Rage (Kriegsgeschmiedeter Krieger 2)
Manuel als Jelenia Holimion (Elfin Kleriker 2)
Viktor als Gartak (Halbork Krieger 2)
Kai als Maliq (Elf Schurke 2)

Intro

Wir befinden uns immer noch in dem kleinen Dorf Nebelmoor.
Es regnet in Stömen und Blitze zucken über den Nachthimmel.
Die Staßen sind Menschen leer (und auch Gnom leer). Nur zwei Gestalten sind noch unterwegs. Nein, Moment, es sind sogar drei. Der graubärtige Halbork-Ritter Sir Gorbad trottet auf seinem Kriegsschwein durch den Regen, flankiert von seinem Goblin-Knappen Skarsnik, dem sein Wasser getränkter Schlapphut triefend ins Gesicht hängt. Er ächtst unter der Last der riesigen Lanze, die er für seinen Herrn hinter sich her schleift.
Die kleine Gruppe kommt schließlich vor dem einzigen Gebäude des Ortes an, aus dem noch Licht schimmert. Der Schenke Schuerflager. Sir Gorbad sitzt ab und weist seinen Knappen mit ein paar gegrunzten Befehlen an, das Kriegsschwein im Stall der Schenke unterzubringen und ihm dann nach drinnen zu folgen. Der Knappe salutiert und verschwindet mit einem gequiektem “Jawoll Sir” mit dem Schwein im Stall. Der Ritter stößt die Tür auf und betritt die Schenke, die Wärme, Trockenheit für den Körper und angenehme Nässe für die Kehle verheißt.
Drinnen sitzen noch drei Personen: Der Wirt der Schenke, Robert Rotnase. Ein Gnom in einem schwarzen Frack mit schwarzem Zylinder und einem weißen Backenbart, der in einem Spitzbart endet. Und als letzer ein massiger Zwerg mit feuerrotem Bart, der gerade seinen Bierhumpen auf dem Tresen absetzt.
Die drei befinden sind in einer hitzige Debatte darüber, wie man der momentanen Koboldplage Herr werden kann. Dass die kürzlich eingetroffenen Helden zwar bei der Befreiung der Edelsteinmine eine große Hilfe waren, dabei aber fast selbst ums Leben gekommen sind. Und dass man mehr unternehmen muss.
Sir Gorbad steuert auf den Wirt zu, der ihn nun bemerkt und den “edlen Sir” fragt, was er begehrt. Auf den Wunsch nach einem starken Orkbier, erhält ein noch stärkeres Zwergenbier. Was der “edle Herr” hier den tut? Er kommt von einer Queste aus dem Land der Dämonen. Land der Dämonen, interessant. Der Ritter stemmt dem Bierkrug und leert ihn mit einem Zug. Danach verliert er das Gleichgewicht und knallt rücklings auf den Kneipenboden. Der Zwerg, der sich als Krag Starkimarm, den Schmiedemeister von Nebelmoor vorstellt, hilft ihm wieder auf die Beine. Dieser und der Gnom im Frack verlassen danach die Schenke, wobei sie beinahe über den Knappen stolpern, der in diesem Moment die Kneipe betritt.
Sir Gorbad ist nicht mehr der Jüngste und nach so einer Strapaze gelüstet es ihm erst einmal nach einer Nacht in einem weichen Bett. Die Betten sind aber bereits von einer Gruppe reisender Abenteurer belegt worden, die am Vortag die Edelsteinmine aus der Hand der Goblins befreit haben. Der Ritter muss also mit einem Platz im Stroh vorlieb nehmen. Er und sein Knappe nehmen dennoch dankend an und begeben sich zum Stall…

Tag 2 in Nebelmoor

Ein neuer Tag bricht in Nebelmoor an. Nebelschwaden ziehen dicht über dem Boden durch die Straßen. Wie eine Insel ragt ein einzelner Misthaufen neben dem Schuerflager aus dem Nebel hervor. Der Hahn, der auf seiner Spitze sitzt, fängt lauthals zu krähen an. Mit einem Ruck sitzt Jelenia, aufrecht im Bett, greift nach ihrem Bogen und stürzt zum Fenster. Ihr Pfeil verfehlt den Hahn nur um Haaresbreite. Dieser versucht in seiner Panik davonzuflattern und verschwindet im Nebel. “Verdammter Hahn”. Nun sind auch die anderen vier Mitglieder der kleinen Gruppe von Abenteurern wach.
Rage, der Kriegsgeschmidete, beschließt nach unten in den Schankraum zu gehen, da es Zeit für das Frühstück wär. Der Rest der Gruppe hält diese Idee ebenfalls für sinnvoll und folgt ihm.
Unten angekommen weht ihnen gleich der Geruch von Spiegeleiern, gebratenem Speck und Toastbrot in die Nase. Klare Sache, davon nimmt doch jeder ne Portion. Geht auf Kosten des Hauses für die Retter der Edelsteinmine. Nur Rage zieht einen Fingerhut Getriebeöl dem herzhaften Frühstück vor.
In diesem Moment betreten Sir Gorbad und sein Knappe die Schankstube, natürlich ungerüstet. Robert Rotnase weist die Abenteurer darauf hin, dass es sich hierbei um den großen Sir Gorbad handelt, der erst kürzlich eine Unzahl von Dämonen im Land der Dämomen niedergestreckt hat. Wow! Dieser speist ebenfalls Spieleier, Speck und Toastbrot Nach ein wenig Smalltalk über die unzähligen Gefahren und Plothaken in der Umgebung kommt die Sprache auf den Keller der Schenke, in dem es seit Kurzem krabbelt und fleucht, weswegen der Wirt die Tür dorthin verriegelt hat. Da sich kein Held so eine Gelegenheit entgehen lassen kann, erklärt sich die fünf Helden kurzerhand bereit dort mal so richtig aufzuräumen. In seinem Übereifer will Gartak die Tür eintreten, kann aber noch einmal von Rage zurückgehalten werden, der darauf hinweist, dass man doch einfach den Schlüssel verwendet könnte. Auf dem Weg die Treppe hinunter erhält Gartak dann einen Stoß und kullert die Treppe herunter. Ein Köder kann ja nie Schaden…
Sir Gorbad nutzt seine Chance auf ein wenig abwechslung und folgt der Gruppe in den Keller.
Unten angekommen sieht sich Gartak bereits von riesigen Spinnen umringt. Die Helden beginnen unterstützt vom Ritter ihren Kampf gegen das Ungeziefer, dass scheinbar unaufhörlichen Nachschub aus einem riesigen Riss in einer der hinteren Mauern erhält. Nachdem der Ansturm der Spinnen abebbt befinden sich einige der Helden bereits am Rand der Erschöpfung und beschließen erst nochmal nen Tag Pause zu machen. In weiser Voraussicht wird der Riss in der Wand mit einem Regal versperrt.
Am Abend besichtigt die Gruppe die Stadt um sich mit all dem auszustatten, was sie am nächsten Tag brauchen. Sir Gorbad bringt seine Rüstung, die beim vorabendlichen Sturz vom Barhocker eine Delle bekommen hat zur Schmiede, um sie ausbessern zu lassen.

Tag 3 in Nebelmoor

Frisch erholt und gestärkt durch ein köstliches Spinnenomelett machen sich die Helden am nächsten Tag auf um auch den Rest des Kellers zu säubern. Als sie das Regal beiseite schieben und in den Raum dahinter vordringen, bietet sich ihnen ein erschreckender Anblick. Der Raum ist gefüllt mit unzähligen Eiern und in der Mitte sitzt eine gigantische Spinne, die nur auf sie gelauert zu haben scheint. Voller Eifer stürmen die Helden dem Monster entgegen.
Da fällt den Helden auf, dass Sir Gorbad, der sie wieder einmal begleitet, vergessen hat seine Rüstung beim Schmied abzuholen und anzulegen. Ob das vielleicht am fortgeschrittenen Alter des Ritters liege? Nein, er habe letze Nacht einen Traum von <bitte>, der/die ihm aufgetragen habe heute ohne Rüstung in die Schlacht zu ziehen um damit Buße für den übermäßigen Konsum von starkem Zwergenbier zu tun. Geträumt – getan. Und so brüllt er der Mutter-Spinne auch gleich eine Herausfordeung zu. Die Spinne scheint intelligenter als ihre kleineren Artgenossen zu sein und erkennt den ungerüsteten Schwachpunkt der Gruppe…
Nach einem harten Kampf können die Helden die Spinne überwältigen. Selbst Sir Gorbad hat den Kampf überstanden, wenn auch bewußtlos und nahe dem Tode. Die Spinneneier werden vernichtet und eine Erdverschüttung neben der Taverne als Einstiegspunkt für die Spinnen ausgemacht.
Der Wirt freut sich über den zusätzlichen Kellerraum und bietet ihn den Helden als geheimen Unterschlupf an, wenn der Anbau fertig ist. Wenn nur das Holz endlich aus dem Nebelwald kommen würde.
Als sich der Tag dem Ende neigt, erwacht Sir Gorbad aus der Bewußtlosigkeit und ist um eine Erfahrung reicher: Nie ohne Rüstung in eine Schlacht ziehen…

Comments

1moreindakitchen

I'm sorry, but we no longer support this web browser. Please upgrade your browser or install Chrome or Firefox to enjoy the full functionality of this site.