Eberron - Kobold Bashing

Ab in den Nebelwald (Rückblick)

Gruppe:

Max als Sir Gorbad (Halbork Ritter 2)
Timo als Sweeny (Halbling Magier 3)
rAGE as himself (Kriegsgeschmiedeter Krieger 2)
Manuel als Jelenia Holimion (Elfin Kleriker 2)
Viktor als Gartak (Halbork Krieger 2)
Kai als Maliq (Elf Schurke 2)

Was bisher bei Heroes den Helden geschah:

Noch in der selben Nacht,nachdem die Gruppe die Suche nach Jelenia aufgegeben hat, wird das Lager der Gnome angegriffen. Der vermeindliche Angriff der Kobolde entpuppt sich als Attcke eienes gigantischen Wildschweins. Die Verfolgung ist gelingt nur daduch, dass sich Swenny im Fell des Wildschweins festklammert und es so zum Kampf stellen kann.

Das Wildschwein ist der Tiergefährte von Rubina, die sich als Rubina Hood der Rechte der unterdrückten Kobolde annimmt. Am Ende des Kampfes flieht Rubina nachdem ihr geliebtes Wildschwein Tuck besiegt wird. Aber auch die Helden sind am Ende. Rage, der noch bis zu Letzt gegen das Wildschwein kämpft, wird zerstört. Es ist nur den Selbstheilungskräften von Gartak, die er auf andere übertragen kann einem magischen Ring von Gartak zu verdanken, dass Rage wieder ins Leben zurückgeholt werden kann.

Nach ihrem Sieg ruhen sie sich aus und reparieren einen der Holzfäller-Transportwagen und machen sich auf den Weg nach Nebelmoor.

In der zwischenzeit bei Sir Gorbad:

Sir Gorbad macht sich auf den Weg um die Gruppe zu verfolgen. Nach einem halben Tag Reise fällt ihm ein, dass er die hälfte seiner Ausrüstung verloren hat und dreht nocheinmal um. Schließlich erreicht er die Stelle an der die Gruppe die Ponykutsche zurückgelassen hat. Dort macht er Rast.

In der Nacht stürzt eim Meteor vom Himmel und trifft die Kutsche. Gorbad geht hinter seinem Treuen Reitschwein in Deckung, welches so den meisten Schaden abbekommt. Nachdem sich die Staubwolke des Einschlages gesenkt hat, geht er auf das brennende Wrack zu, da er neugierig ist, wie so ein brennendes Wrack aus der Nähe aussieht. Das hätte er besser nicht tun sollen. Mit einem lauten Knall explodiet das Wrack und schleudert Trümmerstücke in alle Richtungen davon. Das gibt dem Schwein den Rest. Selbst Gebete und Beschimpfungen an die Orkgötter helfen nicht mehr (oder machen es noch schlimmer) und schließlich stirbt das Schwein.

Gorbad irrt danach versört und orientierungslos durch die Steppe, bis er schließlich durch zu Fall von den Helden gefunden wird. Diese versoren erst einmal seine Wunden. Anstatt sich zu bedanken, versucht er Sweeny auf seinen Hut zu schlagen. Ob er wohl noch an Wundfieber leidet. Die Helden befördern ihn erstmal wieder ins Reich der Träume und setzen ihren Weg fort.

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Ab in den (Sherwood Forest) Nebelwald

Gruppe:

Max als Sir Gorbad (Halbork Ritter 2)
Timo als Sweeny (Halbling Magier 3)
rAGE as himself (Kriegsgeschmiedeter Krieger 2)
Manuel als Jelenia Holimion (Elfin Kleriker 2)
Viktor als Gartak (Halbork Krieger 2)
Kai als Maliq (Elf Schurke 2)

Tag 4 in Nebelmoor und den Steppen

Ein weiterer Tag bricht in Nebelmoor an und ein weiteres Mal entkommt der Hahn auf dem Misthaufen nur Knapp dem Tod und letzerer füllt sich mehr und mehr mit Pfeilen, Bolzen und Wurfmessern.
Gartak muss seinen Platz im Bett gegen einen darunter eintauschen, da dem stark angeschlagenen Sir Gorbad keine Nacht mehr im Stroh zugemutet werden kann. Er hat es nur seinen Guten Reflexen zu verdanken, dass er sich beim aufwachen nicht den Kopf anstößt.
Unten im Schankraum werden die Helden vom Geruch frischer Spinneneier und einer Unterhaltung zwischen Ed Rubin,Krag Starkimarm und Robert Rotnase empfangen. Die Kobolde scheinen wohl immer mehr Ärger zu machen. Die Holzlieferung für den Wirt sei immer noch nicht angekommen. Seit kurzem fehle auch von der Tochter des Bürgermeisters jede Spur, sicher auch die Kobolde. Wenn die drei noch jung wären und sich nicht um den Ort/ die Schenke / die Schmiede kümmern müssten, würden sie sich ja selbst um dieses Problem kümmern. Wenn es doch nur ein paar tapferer, solide und standhafte Helden gäbe… Durch ein starkes, auffälliges Husten macht Gartak darauf aufmerksam, dass er es für möglich hielte, dass er diesen Kriterien entspricht. Plothaken geschluckt und Quest gestartet…
Was für ein Glück. Sowohl die Holzlieferung als auch die letze näherliegende Zufluchtsstätte der Kobolde befinden sich im Nebelwald. Dieser ist allerdings zwei Tagesmärsche entfernt. Deswegen organisiert Rage ohne zu zögern eine Ponykutsche. Scheinbar ist er wohl wohlhabender, als die meisten seiner Kameraden ahnen. Sir Gorbad wird zurückgelassen, da er eine Erholungspause wirklich nötig hat.
Vielleicht hätte die Gruppe noch etwas für ihr Lager organisieren sollen. Zur Stunde der Dämmerung befindet sie sich nämlich mitten in der Prärie und es ist kein Holz für ein Lager zu sehen und für Futter für die Tiere war leider auch kein Platz auf der Kutsche. Wenn dass nicht schon genug gewesen wäre, beginnt es kurz darauf an zu Hageln, was die inzwischen abgespannten Ponies zur Flucht antreibt und die Gruppe Schutz unter der Plane der Kutsche suchen lässt. Diese hält dem Hagel allerdings nicht lange Stand und hängt bald nur noch in Fetzen da. Rage, dem Wetter und Müdigkeit nichts ausmachen, beschließt allein weiterzureisen. So ein paar Goblins können ja kein Problem sein. Der Hagel schlägt in Regen um. Nach kurzer Überlegung springt Maliq von der Kutsche und folgt ihm mit den Worten:”Mein Mantel ist imprägniert”. Was das auch immer bedeuten mag…
Sweeny und Gartak legen sich unter die Bänke der Kutsche und Jelenia verschwindet unter der Kutsche, in der irrigen Annahme, dass es dort gar nicht nass werden kann. Wasser stapelt sich ja an ein und der selben Stelle oder fließt über die Gullis in den Kanal. Hallo? Gullis in der Prärie?
Und so geht ein weiter trostloser Tag in einem Schauer von enttäuschten Hoffnungen unter…

Tag 5 in den Steppen

Rage und Maliq sind immer noch auf den Beinen und unterwegs zum Nebelwald. Als die ersten Sonnenstrahlen durch die Wolkendecke brechen lässt auch der Regen nach und die Wolken verziehen sich so schnell, wie sie in der Nacht zuvor aufgetaucht waren. Maliqs Mantel trieft vor Nässe und er muss ihn erst einmal auswringen, bevor er seinen Weg fortsetzen kann.
Jelenia, Sweeny und Gartak konnten sich trotz ihrer Unterschlüpfe nicht vor komplett vor dem Regen schützen. Zwei beschworene Pferde erleichtern ihnen aber das weitere Vorankommen und verringern den Vorsprung zu ihren ungeduldigeren Kameraden.
Letztere erreichen rechtzeitig zur Abenddämmerung den Waldrand. Endlich wieder Feuerholz, um auch die letzte Feuchtigkeit aus Maliqs Mantel zu vertreiben. Als einige Zeit später auch der Rest ankommt, ist die Gruppe wieder vereint.

Tag 6 im Nebelwald

Am nächsten morgen stehn die Helden dann vorm Wald und fragen sich, wo sie denn nun eigentlich hin müssen. Da entdecken sie Pfurchen im Boden, die auf eine egelmäßige Benutzung von Fuhrwerk hinweisen. Sweeny fragt sich, wo die Spuren hinführen, folgt ihnen, denn Blick immer auf den Boden auf die Spuren gerichtet und merkt, dass er im Wald steht. Also dort führen sie hin. Aufgabe erkannt, ab in den Wald…

Rage, dem das ewige wandern zu öde wird, schaltet in den Autopilot-Modus und rammt prompt einen Baum. Nach einer Weile erreichen sie ein Lager. Es ist seltsam still und kein Gnom ist zu sehen. Als sie weiter in das Lager vordringen, erkennen sie, dass die Wägen, mit denen das Holz abtranstportiert wird, zertrümmert sind. Es siehts so aus, als ob ein riesiger Fels darauf gefallen wäre und die Einzelteile in alle Richtungen verstreut hätte.

Als die weitergehen wollen, sehen sie sich plötzlich von den Holzfällern umringt, die mit Sägen, Äxten und 2 Armbrüsten auf sie losgehen wollen. Sie können sie aber davon überzeugen, dass sie keine Kobolde sind, allein schon, weil manche von ihnen gar nicht die richtige Gröe haben. Auf die Frage, was hier denn passiert sei, erhalten sie aber dennoch keine verständliche Antwort. Dann müssen es wohl doch Kobolde gewesen sein. Vielleicht solche mit gigantischen Füßen, die einfach so einen Wagen zertreten können. Und solche, die dabei eine riesige Schleifspur hinterlassen.

Der Schleifspur folgen sie. Bäume auf dem Weg sind umgekippt und das Erdreich aufgewühlt. Ob das wirklich eine Horde Goblins war? Die Spur führt zu einem Fluss und endet dort. Sweeny schwebt auf einer Scheibe auf die andere Seite, kann dort aber auch nichts erkennen. Rage unter Wasser nach, mit dem selben Ergebnis.

Nachdem ihre Suche nur mit Mißerfolg gekrönt war, wird den Helden bewusst, dass ihre Nahrungsmittel zur Neige gehen. Die Gruppe geht auf die Jagd und am Nachmittag kehren alle mit reicher Beute zurück. Alle? Nein, eine fehlt.

Jelenia irrt durch den Wald. War sie an diesem Baum nicht bereits vorbeigekommen? Wenn es nicht schon schlimm genug gewesen wäre, dass sie nichts gefangen hatte. Nein, jetzt hatte sie sich auch noch hoffnungslos verirrt. Oh dort hinten, die Stelle kam ihr bekannt vor, dachte sie und rannte los. Mit einem Surren schloß sich das Seil um ihren Fuß und sie wurde in die Höhe gerissen. Unter ihr tauchten laut kichernd eine Schar von Kobolden mit gefährlich spitzen Speeren und rot leuchtenden Augen auf. Das Seil an dem Jelenia hing, wurde gekappt und sie sauste dem Boden entgegen. Der Aufprall war hart und schmerzhaft, danach umfing sie aber sanfte Dunkelheit.

Bis zum Abend suchte der Rest der Heldengruppe noch vergeblich nach Jelenia und begab sich schließlich für die Nachtruhe in das Lager der Gnome zurück.

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Pfui Spinne

Gruppe:

Max als Sir Gorbad (Halbork Ritter 1)
Timo als Sweeny (Halbling Magier 2)
Jörg als Rage (Kriegsgeschmiedeter Krieger 2)
Manuel als Jelenia Holimion (Elfin Kleriker 2)
Viktor als Gartak (Halbork Krieger 2)
Kai als Maliq (Elf Schurke 2)

Intro

Wir befinden uns immer noch in dem kleinen Dorf Nebelmoor.
Es regnet in Stömen und Blitze zucken über den Nachthimmel.
Die Staßen sind Menschen leer (und auch Gnom leer). Nur zwei Gestalten sind noch unterwegs. Nein, Moment, es sind sogar drei. Der graubärtige Halbork-Ritter Sir Gorbad trottet auf seinem Kriegsschwein durch den Regen, flankiert von seinem Goblin-Knappen Skarsnik, dem sein Wasser getränkter Schlapphut triefend ins Gesicht hängt. Er ächtst unter der Last der riesigen Lanze, die er für seinen Herrn hinter sich her schleift.
Die kleine Gruppe kommt schließlich vor dem einzigen Gebäude des Ortes an, aus dem noch Licht schimmert. Der Schenke Schuerflager. Sir Gorbad sitzt ab und weist seinen Knappen mit ein paar gegrunzten Befehlen an, das Kriegsschwein im Stall der Schenke unterzubringen und ihm dann nach drinnen zu folgen. Der Knappe salutiert und verschwindet mit einem gequiektem “Jawoll Sir” mit dem Schwein im Stall. Der Ritter stößt die Tür auf und betritt die Schenke, die Wärme, Trockenheit für den Körper und angenehme Nässe für die Kehle verheißt.
Drinnen sitzen noch drei Personen: Der Wirt der Schenke, Robert Rotnase. Ein Gnom in einem schwarzen Frack mit schwarzem Zylinder und einem weißen Backenbart, der in einem Spitzbart endet. Und als letzer ein massiger Zwerg mit feuerrotem Bart, der gerade seinen Bierhumpen auf dem Tresen absetzt.
Die drei befinden sind in einer hitzige Debatte darüber, wie man der momentanen Koboldplage Herr werden kann. Dass die kürzlich eingetroffenen Helden zwar bei der Befreiung der Edelsteinmine eine große Hilfe waren, dabei aber fast selbst ums Leben gekommen sind. Und dass man mehr unternehmen muss.
Sir Gorbad steuert auf den Wirt zu, der ihn nun bemerkt und den “edlen Sir” fragt, was er begehrt. Auf den Wunsch nach einem starken Orkbier, erhält ein noch stärkeres Zwergenbier. Was der “edle Herr” hier den tut? Er kommt von einer Queste aus dem Land der Dämonen. Land der Dämonen, interessant. Der Ritter stemmt dem Bierkrug und leert ihn mit einem Zug. Danach verliert er das Gleichgewicht und knallt rücklings auf den Kneipenboden. Der Zwerg, der sich als Krag Starkimarm, den Schmiedemeister von Nebelmoor vorstellt, hilft ihm wieder auf die Beine. Dieser und der Gnom im Frack verlassen danach die Schenke, wobei sie beinahe über den Knappen stolpern, der in diesem Moment die Kneipe betritt.
Sir Gorbad ist nicht mehr der Jüngste und nach so einer Strapaze gelüstet es ihm erst einmal nach einer Nacht in einem weichen Bett. Die Betten sind aber bereits von einer Gruppe reisender Abenteurer belegt worden, die am Vortag die Edelsteinmine aus der Hand der Goblins befreit haben. Der Ritter muss also mit einem Platz im Stroh vorlieb nehmen. Er und sein Knappe nehmen dennoch dankend an und begeben sich zum Stall…

Tag 2 in Nebelmoor

Ein neuer Tag bricht in Nebelmoor an. Nebelschwaden ziehen dicht über dem Boden durch die Straßen. Wie eine Insel ragt ein einzelner Misthaufen neben dem Schuerflager aus dem Nebel hervor. Der Hahn, der auf seiner Spitze sitzt, fängt lauthals zu krähen an. Mit einem Ruck sitzt Jelenia, aufrecht im Bett, greift nach ihrem Bogen und stürzt zum Fenster. Ihr Pfeil verfehlt den Hahn nur um Haaresbreite. Dieser versucht in seiner Panik davonzuflattern und verschwindet im Nebel. “Verdammter Hahn”. Nun sind auch die anderen vier Mitglieder der kleinen Gruppe von Abenteurern wach.
Rage, der Kriegsgeschmidete, beschließt nach unten in den Schankraum zu gehen, da es Zeit für das Frühstück wär. Der Rest der Gruppe hält diese Idee ebenfalls für sinnvoll und folgt ihm.
Unten angekommen weht ihnen gleich der Geruch von Spiegeleiern, gebratenem Speck und Toastbrot in die Nase. Klare Sache, davon nimmt doch jeder ne Portion. Geht auf Kosten des Hauses für die Retter der Edelsteinmine. Nur Rage zieht einen Fingerhut Getriebeöl dem herzhaften Frühstück vor.
In diesem Moment betreten Sir Gorbad und sein Knappe die Schankstube, natürlich ungerüstet. Robert Rotnase weist die Abenteurer darauf hin, dass es sich hierbei um den großen Sir Gorbad handelt, der erst kürzlich eine Unzahl von Dämonen im Land der Dämomen niedergestreckt hat. Wow! Dieser speist ebenfalls Spieleier, Speck und Toastbrot Nach ein wenig Smalltalk über die unzähligen Gefahren und Plothaken in der Umgebung kommt die Sprache auf den Keller der Schenke, in dem es seit Kurzem krabbelt und fleucht, weswegen der Wirt die Tür dorthin verriegelt hat. Da sich kein Held so eine Gelegenheit entgehen lassen kann, erklärt sich die fünf Helden kurzerhand bereit dort mal so richtig aufzuräumen. In seinem Übereifer will Gartak die Tür eintreten, kann aber noch einmal von Rage zurückgehalten werden, der darauf hinweist, dass man doch einfach den Schlüssel verwendet könnte. Auf dem Weg die Treppe hinunter erhält Gartak dann einen Stoß und kullert die Treppe herunter. Ein Köder kann ja nie Schaden…
Sir Gorbad nutzt seine Chance auf ein wenig abwechslung und folgt der Gruppe in den Keller.
Unten angekommen sieht sich Gartak bereits von riesigen Spinnen umringt. Die Helden beginnen unterstützt vom Ritter ihren Kampf gegen das Ungeziefer, dass scheinbar unaufhörlichen Nachschub aus einem riesigen Riss in einer der hinteren Mauern erhält. Nachdem der Ansturm der Spinnen abebbt befinden sich einige der Helden bereits am Rand der Erschöpfung und beschließen erst nochmal nen Tag Pause zu machen. In weiser Voraussicht wird der Riss in der Wand mit einem Regal versperrt.
Am Abend besichtigt die Gruppe die Stadt um sich mit all dem auszustatten, was sie am nächsten Tag brauchen. Sir Gorbad bringt seine Rüstung, die beim vorabendlichen Sturz vom Barhocker eine Delle bekommen hat zur Schmiede, um sie ausbessern zu lassen.

Tag 3 in Nebelmoor

Frisch erholt und gestärkt durch ein köstliches Spinnenomelett machen sich die Helden am nächsten Tag auf um auch den Rest des Kellers zu säubern. Als sie das Regal beiseite schieben und in den Raum dahinter vordringen, bietet sich ihnen ein erschreckender Anblick. Der Raum ist gefüllt mit unzähligen Eiern und in der Mitte sitzt eine gigantische Spinne, die nur auf sie gelauert zu haben scheint. Voller Eifer stürmen die Helden dem Monster entgegen.
Da fällt den Helden auf, dass Sir Gorbad, der sie wieder einmal begleitet, vergessen hat seine Rüstung beim Schmied abzuholen und anzulegen. Ob das vielleicht am fortgeschrittenen Alter des Ritters liege? Nein, er habe letze Nacht einen Traum von <bitte>, der/die ihm aufgetragen habe heute ohne Rüstung in die Schlacht zu ziehen um damit Buße für den übermäßigen Konsum von starkem Zwergenbier zu tun. Geträumt – getan. Und so brüllt er der Mutter-Spinne auch gleich eine Herausfordeung zu. Die Spinne scheint intelligenter als ihre kleineren Artgenossen zu sein und erkennt den ungerüsteten Schwachpunkt der Gruppe…
Nach einem harten Kampf können die Helden die Spinne überwältigen. Selbst Sir Gorbad hat den Kampf überstanden, wenn auch bewußtlos und nahe dem Tode. Die Spinneneier werden vernichtet und eine Erdverschüttung neben der Taverne als Einstiegspunkt für die Spinnen ausgemacht.
Der Wirt freut sich über den zusätzlichen Kellerraum und bietet ihn den Helden als geheimen Unterschlupf an, wenn der Anbau fertig ist. Wenn nur das Holz endlich aus dem Nebelwald kommen würde.
Als sich der Tag dem Ende neigt, erwacht Sir Gorbad aus der Bewußtlosigkeit und ist um eine Erfahrung reicher: Nie ohne Rüstung in eine Schlacht ziehen…

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Nebelmoor - Mine
Einstiegs-Abenteuer

Einstiegs-Abenteuer für die Gruppe.
Die lokale Edelsteinmine wird von einer Gruppe Kobolde überfallen und die Gnom-Minenarbeiter als Geiseln genommen (und über dem Feuer gebraten).
Die Helden stürmen in die Mine, kämpfen gegen die Kobolde, werden bis auf den Kriegsgeschmiedeten alle ohnmächtig, welcher die Gnome am Ende aber befreit. Die Helden sind die Helden des Dorfes.
Yippie-aye-Schw…

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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